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    每日訊息!韓婭娟 在虛擬世界中做一次造物主

    2022-11-29 15:53:16 來源:騰訊網

    灰色連帽大衣 Emporio Armani


    (相關資料圖)

    白色抹胸裙、黑色亮片裙 均為Brunello Cucinelli

    銀色戒指 Abaob

    藝術家韓婭娟似乎從未被限定,從多重媒介的切換,到藝術家、研究員身份的轉譯。她用了數年的時間,以游戲為載體,構建一場關于女性處境的討論,從無到有,她要做自己的繆斯,在虛擬世界中完成造物主的全新建構。

    在關于藝術抑或文明起源的討論中,有一支持重要觀點,則是藝術源自于游戲。德國哲學家康德認為,藝術是“自由的游戲”。而藝術與游戲這種頗為生趣的碰撞,恰恰在韓婭娟的工作中,正在發生。

    韓婭娟的內心始終存在著一種對于創作的反叛。

    面對熟練的學院教育之下的繪畫語言,她沒有沉浸在技術的熟練表達之中,而是出走開始尋找自己。最初,韓婭娟在“亮閃閃BlingBling”系列中創造了標志性的女孩形象,這背后,就指向同齡一代所共同熟悉的動漫觀看經驗。這也為她步入游戲藝術的創作,預設了伏筆。

    2001韓婭娟開始投入影像作品的創作,2007年,在切換繪畫媒介數年之后,她開始嘗試3D動畫。在技術壁壘面前,藝術家似乎退居為第三者身份,這其中并非放棄了藝術家作為創作主體的身份,而從客觀上,相對依賴技術去完成虛擬形象。那時候,國內幾乎沒有專門服務于藝術家的技術團隊,創作成本是高昂的。“限于當時的技術,一個很基礎的人物模型,費用后面也是1后面跟著很多個0。”

    面對種種困難,韓婭娟依舊如同一個敏感的探路者,一直處在嘗試全新媒介的頭部運動中。

    四年前,她在計算機工程師的幫助下,創作第一個VR作品《失眠者之家》。空間塑造、系統設計、時空關系在VR之中的更多可能,無疑是令人興奮的。

    丟勒或許是藝術史上她的重要繆斯之一,同時她也受到唐娜哈拉維的影響。但有趣的是,她提到的名字多為男性。

    “路有很多條,巨人已經站在高點,我可以參考,但也不能按照他們的套路來走。或許他們亦是我的繆斯,但更像是我在前行過程中的參照,藝術始終需要找到自己的路徑。我始終在尋找提供一個不同的視角,或打破某種常規。”這種對于路徑相似的比喻,在當下得到了呼應。

    灰黑色翻領大衣 Giorgio Armani

    一次與乙女向游戲的短暫交集,讓韓婭娟從游戲中的人物形象關注到游戲本身。用她自己的話說,“一度陷進去了。”

    乙女游戲最初出現于日本,是以女性群體為目標受眾的戀愛模擬游戲。隨著女性在游戲時間上的增加,乙女向游戲在內地也有著諸多擁躉。但很多玩家并不知道的是,乙女游戲的最初出現,恰恰是源自游戲公司中的女性職員,作為少數群體的發聲。

    上世紀九十年代初,抱著“希望有一款為女性制作的游戲”的想法,KOEI的部分女性員工發起了“安琪莉可”的企劃。這個企劃并沒有受到KOEI公司的重視,因為在當時普遍認為“游戲是男性玩的”。最終,游戲《安琪莉可》發售,成為了乙女向游戲的鼻祖。

    盡管乙女向游戲在中國,已經失去了女性表達的原始立場,也在近年不乏爆款,吸引了大批玩家。

    “大多數的乙女向或者游戲界內的女性向游戲,就是重復男性的故事,在男性凝視下,女性玩家找到作為女性的快樂,在虛擬世界中感受羅曼蒂克。我希望與這類游戲保持距離,這并不是一種賦權途徑。”但這并不妨礙,這類游戲體驗吸引并喚醒了韓婭娟作為藝術家的直覺。

    如何在一個有限的團隊之中,完成游戲的搭建,這對于韓婭娟來說,是擺在眼前的現實問題。與其面對高昂的技術成本與溝通壁壘,她的處理方式,顯得更為粗暴直接——自己投身學習。在前期調研中,她也與游戲界為數不多的女性創作者保持著密切的溝通。

    游戲語言,成為某種通路與路徑,如同“傳送門”,以一種歡迎光臨的姿態,邀請更多的玩家進入藝術家的實驗場。韓婭娟將現實社會中女性在不同境遇中可能遇到的他者視角的審判轉化為游戲邏輯,在構建一個全新世界的同時,將選擇指向不同的軌跡。

    在她所設計的VR游戲藝術的原點,玩家進入一個罐子之中,npc對玩家呈包圍之勢,評價如同世俗社會之中,那些對女性的討論,從容貌到觀念。玩家面對所謂來自外部的“刻板印象”,必須做出自己的選擇,面對上升抑或下降。

    在藝術家所建構的世界中,玩家并不需要面對常規游戲玩法上的挑戰,而需要完成一次次不同的選擇,而進入不同的軌跡,游戲的背后,如同一個預設好的迷宮,殊途而不同歸,最終玩家走向不同的N種結局。

    這種在VR世界中,由npc帶來的刻板印象,同樣會引起不適,被刺痛恰恰就是游戲環節中的重要因素。非線性的敘事,和來自NPC對女性群體的碎片化的討論,在合成宇宙之中,形成了一個新的體驗。“面對抑或無視”,玩家都勢必要面對這其中對于性別意識思考的反思。

    韓婭娟對于游戲藝術的基本設定,源自于拉康的鏡像階段理論。在游戲藝術體驗之中,玩家與AVATAR始終伴生,玩家在第一視角的狀態下,沒有人物形象的設定,在一種強制盲目的狀態中,完成對于他者的觀察,玩家需要通過別人的反饋和在游戲世界中的觸發去想象,進而完成自己的身份建構。同時,游戲中narrator(敘述者)的設定,或許是非人類,非智識的,藝術家同樣希望去驗證unreliable narrator(不可靠的引導者)的設定會造成怎樣的影響,是信任還是對抗。在游戲完成后,韓婭娟會引入學生與職場人群做為游戲主要玩家,進入田野調查。“學生與職場人所處的經驗階段不同,社會對其身份建構的影響也不同。”

    隨著人類與屏幕關系的改變,虛擬世界與真實世界的邊界正在嚴重崩塌,生命和現實的概念和形式都受到嚴重挑戰,韓婭娟所設計的游戲在看似歡愉的娛樂體驗之下,包裹著數字時代對于女性主體性和身份建構的思考。

    在這個研究里,韓婭娟預設了一系列關系,通過實驗去檢測預設的正確與否。而游戲并不是終點,玩家通過體驗,進而產生的影響,是藝術家更為感興趣的,通過這個實驗影射當代的媒體環境,探討對信息的接收和反應,以及對身份建構的影響。VR虛擬的沉浸式游戲環境,就是數字語境下的鏡子,研究已經證明游戲系統里的設定,都可能會對玩家的身份建構產生影響,韓婭娟恰恰就是想通過這樣一個研究,去探討女性身份和虛擬世界之間的關系。

    “哲學的討論是形而上的。而VR游戲,則提供了一個造世界的可能性,真正進入對世界的締造中。藝術家在一個封閉的環境中創造了一套系統,個體的哲學思考可以在系統中實踐,作為藝術家,責任是重大的。每個來到這個空間的人,他們所作出的反應,面對系統的操縱,藝術家需要肩負責任。我想要討論的依舊和構建系統相關。VR游戲,從某種意義上就如同一個黑盒子,VR沉浸式技術對沉浸其中的人造成感官欺騙,而背后的運行邏輯無一不是被預設好的。這是我希望通過游戲傳遞的世界觀。”

    “所有的技術,都在不停地想要去模擬世界,而當人類與技術的運行開始觸碰到,一直想要看清楚,但真的看清楚就太危險了。”

    在虛擬環境中,討論女性身份、女性議題同樣可能會面臨風險,游戲本身的入侵性和議題的某種挑釁與刺痛,無疑是會引發討論的。作為藝術家,韓婭娟亦同樣坦承在游戲宇宙討論中,遇到終極問題時所遭遇的智識邊際的本能恐懼。“恐懼一定是有的,但不妨礙我專注于現在的創作,好好享受當下。”

    攝影:許永聰

    造型:Koi

    編輯:張靜Mia Zhang、朱凡Juvan Zhu

    撰文:朱凡Juvan Zhu

    制作:王玨Julie Wang

    化妝:美萱

    發型:登登

    時裝助理:方久、張媛媛

    場地提供:青春美術公社

    圖片提供:韓婭娟

    設計:曉霓

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