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    《迷失之刃》:再鋒利的寶劍,也無法撼動敵人如山般的身軀

    2023-05-02 13:15:18 來源:Rin宇晨

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    (資料圖片)

    《迷失之刃》高達138元的售價是本作強大自信的體現,而在商店介紹頁面毫不吝惜筆墨去為玩家描述一個波瀾壯闊的游戲世界是本作的底氣所在,在發售前每一個流出的實機演示視頻都將玩家對本作的期待值拉升到一個新的高度,如此Buff加身本作真的一度讓玩家期待許久,在這樣的風暴下,本作于四月二十日正式發售了。

    但這樣的風暴似乎只存在于游戲登場的前夕,真正到了游戲面向玩家的那天本作反而“啞火”了,一切都靜悄悄的,包括本作,也包括玩家。從前的期待,過去的喧囂也都一并沉寂了下來,而本作究竟有什么樣的魔力可以造就這一局面呢?

    下面我們來簡單了解一下本作。

    所謂冒險家,必須要具備一身好武藝

    法倫?韋斯特對待萬事萬物的樂觀心態注定它適合于冒險之路,而它也不出所料的成為了一名冒險家和探險者,它酷愛參與各種形式的冒險活動但比起這個它更愿意獨自去往各處神秘之地展開冒險,可以說在它的生命中不是正在冒險就是前往冒險的路上。

    如果有天你很久沒有聽到關于韋斯特的消息了,那么不要擔心,可能它正被困在某個遺跡之中無法脫身呢。而在過往的探索中法倫逐漸集齊了關于阿克雷亞的各類線索和指示,這次它終于能夠踏上這片神秘的土地,而這也將是法倫生命內最偉大的冒險旅程。

    細心的玩家可能注意到了我在上文內選擇了“它”來代之我們的主角法倫,這也是因為在游戲中制作組并沒有嚴格意義上的去規定法倫的性別如何,法倫是男是女都是由玩家自己來決定的,就連法倫內的聲音也是完全依靠玩家來決定的,如果我們想一個女性的身材配合上男人的語音也是完全可以實現的。

    這一設計按照常理來講本該屬于一個小小的加分項,但在游戲內的無論玩家選擇何種身材的法倫其都是身著密不透風鎧甲,我們僅僅只是從聲音和身材比例上來大致區分出我們的選擇的是男法倫還是女法倫,進一步來將游戲內雖然在開頭將選擇權交給玩家但是卻并沒有為這個去買單,游戲內在人物建模和動作方面絲毫不能展示出法倫的男性魅力或者是女性魅力。

    其實比起將本作開頭將法倫定義為冒險家和探索者,我更愿意認為法倫是一位獨自出游的戰士,在本作內你可以看到法倫上能擊敗各路士兵下能擊敗各種猛獸,從來沒有過如此生猛的探險家了,法倫在游戲內的實際表現多少是有些脫離人設的。

    而比較符合人設的方面則是法倫的“話癆之處”,基本上玩家在游戲內每到達一個主線小節點時法倫都會從旁發表自己的心情或者是介紹,在戰斗和探索上法倫也基本都有著自己不同情況時的專屬語音,話癆之名,名副其實;而在本作劇情表現明顯張力不足的情況下一個如法倫一般的話癆主角確實能夠在一定程度上分散玩家的注意力讓其暫時性忽略劇情內容上的不足的。

    法倫的一小步,正是玩家前進的一大步

    請你相信,雖然以游戲劇情來說法倫擊敗一個路邊的無名小卒只是一件不值一哂的事情,但放到游戲操作的角度上來說,每一次成功擊敗這種雜魚級敵人都是玩家前進過程中的一大步,原因也非是其他,只是因為本作內的小兵未免也太強了一些。

    首先我們先來了解一下本作內的基礎戰斗內容,在本作內玩家進行一切攻擊動作都需要消耗自己的能量值(綠條),如果說生命值決定我們能否繼續戰斗下去,那么能量值的多寡則是決定我們戰斗質量的高低,能量值在消耗后可以隨時間逐漸恢復,而玩家在成功達成某些特殊動作后也將會得到能量值反哺,從想法層面上來講本作確實為玩家提供了一個“以戰養戰”的基本打法,但具體到實踐上來講這套內容并不容易實現。

    玩家能夠主動進行能量恢復的手段共計兩種“閃避與格擋”,普通的閃避只是拉開敵人與玩家間的距離,而在攻擊命中前的一瞬間閃避則為完美閃避,在成功判定為完美閃避后玩家將會獲得部分能量值的恢復。

    這里需要強調一點的是玩家的閃避動作僅能針對敵人發動“紅色”攻擊時使用,只有敵人散發紅光攻擊時我們選擇及時閃避才能獲得能量是恢復。

    而如果敵人對玩家選擇了藍色系攻擊那么我們即便是成功完成閃避動作也不會存在有能量恢復的說法,可以說在藍色攻擊中玩家進行閃避并不會存在完美閃避的判定。

    而與閃避相對應的則是“格擋”機制。

    如果說閃避有普通閃避和完美閃避兩種方式,那么在格擋操作上玩家便只有受到傷害和不受傷害兩種結果了,閃避畢竟是靠拉開距離來規避傷害,再強大的攻擊只要我們及時離開他的攻擊區域那么都會成功避免受傷的,而格擋機制則完全不同。

    格擋往往意味著玩家會距離敵人處于一個貼身的狀態,我們按下鍵位的時間過早或過晚都會導致我們受到傷害,且在我們釋放時機不當的前提下這個受傷的過程是沒有任何手段可以去補救或終止的,我們只有成功格擋或者是受到傷害兩種結局,在成功格擋后游戲內也帶給玩家兩種不同的反饋結果,普通的招架會讓玩家恢復部分能量值,而完美招架則會在這個基礎上對敵人造成更多的架勢傷害。

    和閃避動作只能針對紅光攻擊一樣,玩家的格擋動作同樣也只能針對敵人在發動藍色攻擊時使用,且敵人的紅色攻擊是無法用格擋去化解的。

    某種意義上說本作紅藍兩色設計多少有些音有的既視感了,我們在之后的戰斗過程中需要及時的去根據敵人的攻擊方式來選擇恰當的方式方法,游戲敵人的攻擊方式也有且只有紅色和藍色兩種方式,并不存在有無色系攻擊,在敵人變招的瞬間我們能否及時的對應好動作(得分)而選擇錯動作則是受到傷害(扣分),如此節奏豈非和音游內打歌一樣?

    在游戲內的敵人中本作也為其設定了一個白色的架勢條,玩家則不存在這項內容,我們的攻擊或格擋都能夠對敵人的架勢條造成傷害,而也就是這個架勢條的設定讓玩家在本作內的體驗真正意義上做到了苦不堪言。

    游戲內對架勢條的解讀是“在敵人架勢條被削減到一定程度時會出現僵直,全空后可以進行處決”換而言之,在敵人架勢條未被削減到這個程度之前其將會一直處于霸體狀態下,玩家除去武器技能外的任何攻擊都無法讓敵人動搖一分。

    在此狀態下敵人全程都是在追著玩家砍的狀態,當然,作為我們是可以通過上述兩種手段去化解敵人攻擊的,但化解之后呢?我們同樣還是要被敵人一直壓著打。

    我在前文也提到我們的攻擊可以去削減架勢條,但就其效果來看其作用真的微乎其微,我在多次實踐過程中確認到一個事實很多情況下敵人死亡是因為生命值清空而非是架勢條清空被玩家處決。

    并且游戲內敵人的架勢條恢復速度非常快,可能在我們尋找下一個時機的過程中敵人的架勢條已經重新恢復至滿了,也就是說敵人隨時都可能讓玩家做一個無用功。這里可以順道說一下,玩家的武器技雖然可以直接對敵人造成大僵直且十分有效削減架勢條,但因為敵人時刻處于霸體狀態下所以我們使用此技能的時極易容易被敵人“換血”。

    我們在本作內的戰斗體驗實在算不上多好,在整個戰斗的過程中玩家需要時刻承受自帶霸體下敵人的紅藍兩色攻擊,稍有差池我們我們便會被敵人痛擊,即便成功抵擋下來你也會發現敵人依舊時刻以全程壓制的狀態去一次次的向你進攻。試問哪個游戲中的普通雜魚級敵人能夠做到如此程度呢?

    還有一個很搞笑的內容是,游戲內類比其他游戲中的篝火點的道具“阿克雷亞生命神龕”在互動后僅僅為玩家提供一個存檔的功能,他既不能讓玩家的生命值恢復滿值也不可以補充恢復生命的心梅數量,心梅的上限也在開局較長的時間內只能攜帶有一個。

    結語

    《迷失之刃》本不該有今日的表現,他美術風格、游戲題材都不該讓他有今日之結局。制作組雖然對閃避和格擋這類魂類游戲中的“常客”具備一定的了解,但是很顯然的是他們這類底層邏輯的認知處于一個十分淺顯的狀態,僅僅只是生搬硬套的轉換到本作內而沒有進行任何適配,這也是《迷失之刃》內存在的最大問題。

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