集體轉型的超休大廠,終于有百萬美金月流水游戲跑出來了。
(資料圖片)
出品:白鯨出海編輯部
作者:B21993
編輯:殷觀曉
題圖來源:SayGames
今年年初開始,許多頭部超休廠商表示,傳統超休閑游戲的盈利空間正在變少。單靠玩法創新推出爆款來迅速吸量并盈利,已經不太可行。
從 1 月 Pocketgamer 游戲大會上 Voodoo 發行負責人 Alex Shea 表示“超休閑已死”,再到 SayGames CEO 在 2 月表示超休廠商必須轉型跟進混合休閑,否則只能“出局”,以及 Kwalee 宣布將開發重點轉向混合休閑游戲。
轉型,成為了今年頭部超休廠商的主旋律。
轉型從去年年初已經開始,
單款游戲月流水有望沖到150萬美金
在 Top5 的超休廠商中,SayGames,轉型努力似乎已經初見成效。點點數據的統計結果顯示,SayGames 旗下模擬經營+RPG 手游「Dreamdale」在今年 5 月的雙端營收已經達到 88.5 萬美元,下載量達到 131.5 萬次。其中 iOS 端收入占絕大部分,達到 84 萬美元,環比 4 月增長 184.41%。
「Dreamdale」的 iOS 端營收在今年 5 月大幅增長,環比 4 月增幅達到 184% | 圖片來源:點點數據
從營收變化曲線上看,「Dreamdale」在 2022 年 1 月 5 日上線,之后的更新歷史主要集中在 Bug 修復和填充新任務上,機制上沒有太大變化。也就是說 SayGames 的轉型嘗試,其實早已經從去年初就已經開始。
游戲曾在去年 7 月有過一波收入增長,但隨后便逐漸下滑。隨后從今年 4 月中旬開始下載量迅速攀升。通過查閱廣大大的數據可以發現,「Dreamdale」在 2022 年 7 月和今年 3 月底有過兩波大量投放,與游戲的營收增長趨勢相符。投放量在今年 6 月又開始迅速增加,游戲的營收也再次走高。
「Dreamdale」曾在去年 7 月和今年 3 月
末有過兩輪集中的廣告投放 | 圖片來源:廣大大
在 6 月 11 日,「Dreamdale」的營收上升至迄今為止的日營收最高點 5.95 萬美元。截止到 6 月 17 日的最新數據為 4.4 萬美元。如果能夠維持 4.5-6 萬美元的單日營收,那么「Dreamdale」的月流水有望達到 150 萬美金左右。
「Dreamdale」流水曲線 | 圖片來源:點點數據
對于輕度的模擬經營手游來說,做到百萬美元月流水,已經是不錯的成績,對于此前一直專注超休的 SayGames 來說,也證明了該公司的嘗試已經取得了一些成績。
超休廠商的“網感”:延續手動操作
強化代入感,加入RPG戰斗機制吸量
從玩法設計上看,「Dreamdale」的核心操作在于讓玩家用虛擬搖桿控制主角移動,而在這個基礎上,游戲的主要機制分為模擬經營和 RPG 戰斗這兩部分。但為了拉動吸量效果,SayGames 先在游戲開局階段展示了一下戰斗玩法。
先讓玩家營救失敗,再從頭開始建小島
「Dreamdale」首先展示了 RPG 戰斗玩法吸引玩家,之后故意讓玩家營救“公主”失敗,進入模擬經營部分 | 視頻來源:SayGames
「Dreamdale」采用豎屏布局。在開局階段,玩家一上來就需要操作主角去營救被綁架的“公主”。公主被人一路帶到了屏幕上方的地洞,玩家則需要一路跟隨,用手里的弓箭消滅擋在自己面前的敵人,接近敵人后主角會自動攻擊,玩家只需要掌握走位。
這場追逐戰會持續一段時間,直到公主被人帶上一艘船逃走。主角此時也會登上一艘小船追趕,然而僅僅劃出一小段距離之后小船就會突然停下。之后主角周圍的水面上會突然出現許多觸手,拍翻主角的小船。強行宣告營救公主任務失敗。
“營救”失敗后,游戲會借公主之口請求玩家重建
小島,開啟模擬經營部分 | 圖片來源:SayGames
隨后游戲場景會轉變成一座無人小島,此時公主會要求主角把自己營救出來,而營救的第一步就是重建這座小島。游戲的模擬經營部分也正式拉開了帷幕。可以看出,SayGames 先把游戲里劇情最吸引人、節奏最快,換句話說也就是最像傳統超休游戲的地方呈現給玩家,保持玩家的興趣。之后再進入到節奏更慢、但明顯利于留存和營收增長的模擬經營部分。
「Dreamdale」的廣告素材通常會優先突出
戰斗玩法 | 視頻來源:Appgrowing 出海觀察
從投放上看,「Dreamdale」投放時間最長的幾個素材,也都圍繞著 RPG 打怪部分展開,還會素材上寫著“真正的 RPG 應該是這樣”的描述。之后才展現模擬經營部分的玩法,點明模擬經營部分是為了 RPG 戰斗積累資源和裝備。把戰斗環節的魅力放在臺面上,吸引玩家下載。
借鑒此前超休爆款玩法,
讓玩家自己移動開礦開圖
「Dreamdale」在模擬經營部分的主要特色,是讓玩家自己控制主角移動,收集資源開拓地圖 | 圖片來源:SayGames
在模擬經營方面,「Dreamdale」主要任務目標和機制和其它同類競品類似。最大的不同是玩家需要直接用虛擬搖桿控制主角在地圖上移動,完成包括開拓地圖、收割資源以及建造各種建筑等工作。這些要求都會通過一項任務列表列出,玩家需要完成任務,推動游戲的“主線”發展。
玩家最早期的目標是開采資源,主角移動到資源旁邊就能自動開采。游戲后期的部分資源需要玩家建立相應的生產建筑,之后才能生產。資源可以用來擴大小島面積和建設生產建筑,還能作為工具和武器的生產原料。輸送資源的方式很簡單,玩家只要移動到想要輸送資源的地點旁邊即可。
玩家只要移動到需要建造建筑的位置上,資源
就會自動輸入,完成建設 | 圖片來源:SayGames
建筑本身也有分工,有些可以生產資源;有些可以儲存資源;有的可以把資源兌換為金幣;還有的專門負責提高生產效率,以及生產各種武器。
總體來看,這些建筑的目的只有一個:推動玩家不斷積累資源,建設小島,和其它模擬經營游戲沒有什么區別。
「Dreamdale」中的不同建筑分工也有不同,
但大體和同類競品相似 | 圖片來源:SayGames
這樣來看,「Dreamdale」的最大不同還是讓玩家手動操作主角移動,親自跑遍整個地圖收集資源完成建設,給到強代入感。這樣的設定在傳統模擬經營游戲里的確很少,但其實早已經在 SayGames 此前的超休閑爆款「My Perfect Hotel」里出現過。
「My Perfect Hotel」在去年 7 月 29 日正式上線,2022 年 8 月全球雙端下載量曾達 600 萬次。玩家在這款游戲里的目的是運營一家賓館,幫顧客辦理入住手續、打掃房間,盡可能擴大營收,一步步擴建自己的賓館。
和「Dreamdale」一樣,玩家同樣需要用虛擬搖桿操作主角,跑遍賓館里的客房、大廳甚至是廁所,替換床單以及卷紙,打理一切。SayGames 同樣利用這種“親自參與”的操作增強了代入感,實現了相當不錯的吸量效果。
「Dreamdale」要求玩家用虛擬搖桿控制主角移動完成資源收集的設計,與「My Perfect Hotel」非常相似 | 圖片來源:SayGames
可以說,「Dreamdale」的模擬經營部分,是 SayGames 此前對模擬經營主題超休爆款經驗的一次總結。也讓「Dreamdale」在玩法更重度的同類競品里擁有了自己的特色。
RPG 延續控制玩法,
統一體驗同時調節整體游戲節奏
相比模擬經營部分,「Dreamdale」的 RPG 戰斗機制相對來說比較常見。雖然在開局部分有一次相對“驚艷”的亮相,但戰斗部分真正登場則需要等到模擬經營玩法中期才會開始。在小島建設到一定面積后,任務列表會要求玩家建設連通地圖遠處地下城入口的通道,正式開始第一段 RPG 戰斗。完成戰斗后,玩家可以獲得大量資源獎勵。
在進入到戰斗之前,玩家已經在模擬經營部分中建造了部分裝備和護具。「Dreamdale」的 RPG 主界面和同類競品大同小異,同樣擁有 6 個能夠安排裝備的欄位,其中有武器也有護甲。玩家需要仔細考慮合理搭配,找出最適合攻略地下城的裝備方案。
「Dreamdale」的 RPG 裝備界面和設計
與同類產品區別不大 | 圖片來源:SayGames
「Dreamdale」的戰斗操作和模擬經營一樣,貫徹了“模擬搖桿控制移動”這個特點。和開篇營救公主時展示的玩法一樣,主角本身會在接近敵人的時候自動進攻,但是玩家需要控制主角的移動。也就是說「Dreamdale」的戰斗實際上考驗的是“跑位”,卡在了強調完全控制動作的 ARPG,和完全只需要管理技能裝備搭配、無需實時操作的傳統 RPG 中間。強化了代入感,但同時對玩家的操作要求并不太硬核。
「Dreamdale」戰斗部分里的攻擊操作都是自動發生,
但需要玩家自己控制跑位 | 圖片來源:SayGames
實際上,研究跑位的戰斗思路,不管是在 RPG,還是在超休游戲里都有不少應用案例。不過在「Dreamdale」中,“跑位戰斗”本身對于模擬經營玩法是一個不錯的延續。RPG 本身的戰斗節奏更快,調整了模擬部分緩慢的游戲調性;此外模擬經營和戰斗都要求玩家控制移動,也讓整個游戲的體驗更加完整和統一,相比起其它模擬經營+RPG 的玩法來講,兩部分之間的起承轉合更自然。
作為一個超休廠商,SayGames 最擅長的是利用“手操移動”這個機制,給模擬經營和解謎等比較“靜態”的題材加入實時動態內容,用更快的節奏給到玩家強代入感。這個特點在「Dreamdale」里也被繼承,還能和 RPG 戰斗結合到一起,給了玩家更多繼續玩下去的理由。
內購還是很超休,但是真的能賺錢
「Dreamdale」的內購設計和超休閑游戲相似,去廣告和新手資源包被放在了最顯眼的位置 | 圖片來源:SayGames
在游戲內部貨幣的設計上,「Dreamdale」主要分為金幣和資源兩類,資源可以用于建造建筑和生產工具,金幣則是升級建筑和玩家生產資源效率的唯一貨幣。資源可以按 1:1 的比率兌換成金幣。
「Dreamdale」的內購設計和其他超休游戲基本相似。最主要的內購商品是“去除強制廣告+資源+金幣”的 7.99 美元套餐。此外還有 5.99 美元的新手資源+金幣套餐,以及價格在 1.99-99.99 美元不等的金幣套餐。根據點點數據的統計,在最近一個月內 iOS 端營收最高的還是 7.99 美元去廣告套餐,其次是 4.99 美元的金幣套餐。這兩項的營收分別達到 21 萬和 15 萬美元。
「Dreamdale」營收最高的內購商品依然
是包含去廣告功能的套餐 | 圖片來源:點點數據
其實從體驗上看,「Dreamdale」的廣告強制播出頻率并不高,大約每隔 1-2 分鐘左右才會彈出一則視頻廣告。
但玩家對去廣告功能有,很可能是因為之前提到的游戲在有清晰主線的前提下,本身節奏夠快,同時又有足夠強的代入感,讓玩家想要推動劇情發展,不再等待廣告插播。
值得注意的是,「Dreamdale」的內購商品還有一種“票券(Tickets)”。使用票券可以跳過激勵廣告(去廣告套餐不會去除激勵廣告),讓玩家免費獲得更多資源。然而票券的內購營收就低很多,最熱銷的套餐也只有 1.4 萬美元。可以看出,玩家更能接受觀看激勵廣告換取更多資源,但不太能接受強制性的插播廣告。這反過來又成為廠商的變現點。
超休集體轉型,頭部廠商還在探索
Voodoo:
頭部超休爆款+長主線,營收同樣領跑
在眾多宣布轉型投入混合休閑模式的頭部超休廠商里,Voodoo 屬于先行者。公司在今年宣布今后每年只會上線 4 款新游戲。在手游媒體 Mobilegamer.biz 的文章中,Voodoo 休閑游戲副主管 Alvaro Duarte 將「Collect Em All」和「Mob Control」稱為公司轉型混合休閑過程中的“轉折點”,也是 Voodoo 目前混合休閑產品線里最成功的兩個案例。
從點點數據的統計來看,「Collect Em All」和「Mob Control」的 5 月雙端流水分別為 58 萬和 122 萬美元。也就是說 Voodoo 目前真正超過百萬月流水混合休閑游戲只有「Mob Control」。
相比 SayGames 將自己擅長的超休玩法植入到熱門品類,Voodoo 的思路則是直接在部超休游戲中“安裝”了一套升級系統,增加了一條長線主線。Voodoo 表示在上線新系統之后,「Mob Control」的營收和下載都有明顯上漲。
在上線新的升級系統后,「Mob Control」的
營收和下載量都有顯著增長 | 圖片來源:data.ai
Voodoo 對現有超休進行“重度化”改造的策略要比 SayGames 更保守,也更利于前期吸量,不過今后能否復刻更多像「Mob Control」一樣成功的案例,還需要時間考驗。目前 Voodoo 對混合休閑產品的目標也定在了月流水超過 100 萬美元上。
Kwalee “全盤照抄”,效果未知
另一家宣布將精力轉移到混合休閑的超休大廠 Kwalee,自今年宣布發展混合休閑游戲以來只上線了兩款新品。其中「Word Search World」是典型的單詞游戲,而「Dream Build Solitare」則是家裝+紙牌游戲。也就是說 Kwalee 的混合休閑思路是“全盤照抄”,直接套用同類成功模板,幾乎沒有超休的痕跡。從成績上看,兩款產品目前都還沒打出什么水花,營收均低于 5 千美元。Kwalee 完全“擁抱競品”的思路,可能還需要調整。
從 5 月營收來看,Kwalee iOS 端營收最高的產品月流水僅有 2 萬美元,并且都是多年前上線的超休閑游戲 | 圖片來源:Sensor Tower
Crazy labs、Homa“不為所動”
Crazy Labs 目前還沒有顯示出向混合休閑轉型的跡象。在今年目前為止上線的唯一一款新品「Tile Push」,依然是一款典型的超休閑快節奏解謎游戲。該公司目前月流水最高的產品是「Miraculous Ladybug & Cat Noir」,是一款在 2018 年上線的超休閑跑酷游戲。憑借與《Miraculou Ladybug》這一動畫 IP 的聯動合作,保證了一定的長線營收。點點數據統計 5 月雙端營收 5.5 萬美元。
而在 Crazy Labs 旗下的超休/混合休閑發行項目 CrazyHubs,到目前為止啟動 2 年來的 6 款頭部產品也都屬于最典型的超休閑游戲。雖然下載量目前均超過 300 萬次,但都沒有內購項目,只依靠廣告變現。
另一個尚未決定轉型的超休頭部廠商是 Homa Games,該公司 5 月營收最高的產品是「Fight For America: Country War」,也是在今年上線的新品。這款產品結合了 SayGames 常用的手操移動玩法以及「State.io」的快節奏 SLG 機制,讓玩家操作主角沖上戰場殺敵,保衛美國,是一款超休閑游戲。5 月雙端流水 19 萬美元。
值得注意的是,Homa Games 聯合創始人 Oliver Le Bas 本人也明確表示對混合休閑持保守態度。他表示 Homa 目前所嘗試的混合休閑產品內購營收只占公司營收總額的 15%,低于「Fight For America」等超休閑游戲的 40%。
Azur 繼續在超休游戲里移植重度玩法
此前一直擅長將重度玩法移植到超休產品里的 Azur Interactive,其在 5 月營收最高的兩款產品也都是重度 FPS 手游。「Modern Strike Online: Shooter」5 月營收達到 48 萬美元,「World War Heroes — WW2 PvP FPS」的 5 月營收則為 52 萬美元。兩款游戲分別在 2018 和 2017 年上線,目前的營收也比較穩定。
重度 FPS 的成功,讓 Azur 一直在嘗試從超休的游戲節奏里加入重度游戲機制。其在今年上線的新品「POLYWAR: 3D FPS online shooter」就是典型。這款游戲的玩法和 Azur 的兩款重度 FPS 相同,但是人物風格則模仿「Roblox」,戰斗時間更短,節奏也更快。顯然 Azur 希望利用自己在重度游戲上的經驗跑通混合休閑賽道。不過目前這款游戲的月流水也低于 5000 美元。
在轉型混合休閑的廠商中,Voodoo 和 SayGames 是目前的領跑者。總體來看,超休廠商轉型混合休閑雖然醞釀許久,但目前還處于一個非常早期的發展階段,許多廠商還沒有決定轉型,而轉型成功的兩個頭部廠商 Voodoo 和 SayGames 的模式誰能更成功,也為做大休閑賽道的廠商們提供一些經驗。
推薦閱讀
商務合作
Cassie | 微信:18506490569
Ares | 微信:18606066421
Lina | 微信:13381020131
Ania | 微信:13559431142
媒體合作
Echo | 微信:13003974360
開發者對接
Shadow | 微信:18650708568
賣家對接
Demerly | 微信:18150844790
客服服務
Lia | 微信:baijing018
與CEO聊合作
白鯨出海魏方丹 | 微信:bjbandari02
(添加請備注姓名、公司及職位)
長按識別二維碼,備注“白鯨”申請加入白鯨社群,獲取更多資訊、活動、資源
下一篇:最后一頁
責任編輯: